1 #ifndef CAMERA_H_INCLUDED 2 #define CAMERA_H_INCLUDED 11 #define cameraDeltaZDistanceStart 25 12 #define cameraDeltaZDistanceEnd 14 13 #define cameraDollyTime 3250 24 #endif // CAMERA_H_INCLUDED
void menuCamera(int *getColumns, int *getRows)
A menüben használt kamerát állítja be, visszaadja a columns-t és rows-t is.
Definition: camera.c:101
bool cameraDollyZ(int deltaTime, bool restart)
A kamera dollyzását végzi, a kamerát mozgatja A dolly állását staticban tárolja, ezért új dolly esete...
Definition: camera.c:122
void followPlayerWithCamera()
A játékost követi a kamerával, nem hagyja, hogy a pálya alá lásson.
Definition: camera.c:94
int getColumns()
Visszaadja, hogy hány oszlop látszik a pályából.
Definition: camera.c:111
void drawMap(int deltaTime)
Lerajzolja a teljes látható játékteret. A megfelelő rajzoláshoz figyelni kell a testek takarására...
Definition: camera.c:300
void drawCuboid(renderObject object, bool sides[])
Lerajzol egy téglatestet A kamera modul lényege, a rajzolást végzi el az eddigi függvények segítségév...
Definition: camera.c:203
intVector2D get2DPoint(vector3D point)
Térbeli pontból síkbelit képez. A 3D-s pont koordinátái és a kamera alapján kiszámolja, hogy a kamera 2D-s szenzorán hol jelenik meg a pont. Geometriailag leírva, a két ponton (point, cameraPosition) átmenő egyenes egyenletének, és a 'szenzor' vízszintesének metszéspontja a keresett pontunk. A lent és a linken is látható egyenletet először a tér x-z, majd az y-z vetületére alkalmazzuk, és megkapjuk a térbeli pontunk megfelelő síkbeli leképezést. Ez interaktívan ábrázolva így néz ki: https://www.desmos.com/calculator/8qjvkptjmn.
Definition: camera.c:156