This commit is contained in:
Andras Schmelczer 2026-09-13 20:53:11 +01:00
commit 36a53f343e

View file

@ -0,0 +1,295 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/* High-level car controller
* Az autót irányító állapotgép.
*
* Jelölések: public PascalCase : futásidejű "interface"
* public camelCase : Unityből állítható konstansok
*
* Megkötések:
* Két kanyar nem lehet közvetlen egymás mellett.
* A 10-es rétegen az útjelek, a 9-esen az autók legyenek.
*
* Az itt lévő logika nem túl bonyolult. Igazából 3 állapotgép van, ezek hierarchikusan vannak szervezve.
* Könnyen bővíthető plusz állapotokkal, úttipusokkal, közlekedési helyezetekkel.
*
* Networking az autószínen kívül nincs benne. A kód csak a szerver oldalán fut.
*
* A tájékozódáshoz raycastingot használ, ezért megfelelő trigger collidereket kell elhelyezni speciális helyeken.
* A "junctionAssets/prefabs/roads" mappában látható erre példa.
* Szükség esetén a raycasting használat kicsit leljebb szorítható, ha csak nagyon gyenge CPU-nk van.
*
* Csak akkor áll meg másik autó miatt, ha az irányvektorik 90° > szöget zárnak be.
*
* A kereszteződéseket leszámítva a pálya segítségével magától közlekedik.
* Keresztetződéshez érve a TrafficController-től kérdezi meg, hogy merre mehet.
*/
//Kizárólag az autó színét szinkronizálja
[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.1f)]
public class CarHL : NetworkBehaviour
{
/* Controls */ //Ezeken kívűl más nem kell a futásidejű irányításához, a többit magától megoldja.
[SyncVar(hook = "changeColor")]
public Color CarColor;
//Jelenleg melyik úton van?
public int RoadID;
/**/
[Header("Sensors")]
public float carSensorLength = 7;
public float roadSensorLength = 5;
public Vector3 driverSensorOffset;
//Driver szenzor széttartás
public float deltaX = 0.2f;
//Innen indulnak a raycastok
private Vector3 driverSensor;
[Header("External references")]
public string trafficContollerName = "Traffic controller";
public Renderer body;
public CarLL carLL;
private TrafficController traffic;
[Header("Misc")]
public float turningChance = 0.5f;
//Állapotgépek
//Fő állapot
private CarState carState;
//Az úton ilyen állapotban van
private RoadCarState roadCarState;
//A kereszteződésben ilyen állapotban van
private CrossroadCarState crossroadCarState;
//A következő utak ID-je.
private int rightRoadID;
private int forwardRoadID;
public void Start ()
{
changeColor(CarColor);
if (!isServer) return;
traffic = GameObject.Find(trafficContollerName).GetComponent<TrafficController>();
//Alapállapot
carState = CarState.road;
roadCarState = RoadCarState.onRoad;
}
public void FixedUpdate ()
{
//Ez az egész modul (a színváltást leszámítva) kliens oldalon nem csinál semmit.
if (!isServer) return;
//Innen indulnak a raycastok
driverSensor = transform.position + transform.forward * driverSensorOffset.x +
transform.right * driverSensorOffset.z + transform.up * driverSensorOffset.y;
/* A raycastok Debugban:
* piros : nem talált el semmi lényegeset
* kék : autót talált, de szembejövő, szóval ignore
* zöld : meg kell állni miatta
*/
//Itt tárolódnak a raycastok
RaycastHit hit;
switch (carState)
{
case CarState.road:
carLL.IsBraking = shouldStopOfCar();
switch (roadCarState)
{
case RoadCarState.onRoad:
if (Physics.Raycast(driverSensor, -transform.up, out hit, roadSensorLength, 1 << 10))
{
if (hit.collider)
{
Debug.DrawLine(driverSensor, hit.point, Color.green);
if (hit.collider.tag == "rightTurn")
{
carLL.StartTurning(false);
roadCarState = RoadCarState.onTurn;
}
else if (hit.collider.tag == "leftTurn")
{
carLL.StartTurning(true);
roadCarState = RoadCarState.onTurn;
}
}
}
break;
//Erre az állapotra azért van szükség, hogy csak egyszer triggerelődjön a StartTurning
case RoadCarState.onTurn:
if (carLL.IsTurningDone())
roadCarState = RoadCarState.onRoad;
break;
}
/* KÖZÖS az összes roadStateben, hogy figyel a kereszteződésre. */
//Amúgy ez a feature nincsen kihasználva, de a jövőben lehet, hogy ez megváltozik.
if (Physics.Raycast(driverSensor, transform.forward, out hit, roadSensorLength, 1 << 10))
if (hit.collider)
for (int i = 0; i < 4; i++)
if (hit.collider.tag == "crossRoad" + i)
{
carState = CarState.crossroad;
crossroadCarState = CrossroadCarState.beforeLightWaiting;
}
break;
case CarState.crossroad:
//Ez az alapértelmezett
carLL.IsBraking = true;
switch (crossroadCarState)
{
case CrossroadCarState.beforeLightWaiting:
if (Physics.Raycast(driverSensor, transform.forward, out hit, roadSensorLength, 1 << 10))
if (hit.collider)
Debug.DrawLine(driverSensor, hit.point, Color.blue);
for (int i = 0; i < 4; i++)
if (hit.collider.tag == "crossRoad" + i)
if (traffic.getInfo(i, hit.collider.name, ref forwardRoadID, ref rightRoadID))
crossroadCarState = CrossroadCarState.beforeLightStarting;
break;
case CrossroadCarState.beforeLightStarting:
crossroadCarState = CrossroadCarState.beforeLightWaiting;
if (Random.Range(0.0f, 1.0f) < turningChance)
{
if (traffic.changeRoad(RoadID, rightRoadID))
{
RoadID = rightRoadID;
crossroadCarState = CrossroadCarState.preManouverRight;
}
}
else
{
if (traffic.changeRoad(RoadID, forwardRoadID))
{
RoadID = forwardRoadID;
crossroadCarState = CrossroadCarState.preManouverForward;
}
}
break;
//Maga az áthaladás azonos, a lényeg, hogy előtte be kell gurulni a kereszteződésbe, és csak utána
//lehet elkezdeni.
case CrossroadCarState.preManouverForward:
carLL.IsBraking = false;
if (Physics.Raycast(driverSensor, -transform.up, out hit, roadSensorLength, 1 << 10))
if (hit.collider && hit.collider.tag == "crossRoad")
crossroadCarState = CrossroadCarState.manouver;
break;
case CrossroadCarState.preManouverRight:
carLL.IsBraking = false;
if (Physics.Raycast(driverSensor, -transform.up, out hit, roadSensorLength, 1 << 10))
if (hit.collider && hit.collider.tag == "crossRoad")
{
carLL.StartTurning(false);
crossroadCarState = CrossroadCarState.manouver;
}
break;
case CrossroadCarState.manouver:
carLL.IsBraking = false;
if (Physics.Raycast(driverSensor, -transform.up, out hit, roadSensorLength, 1 << 10))
if (hit.collider && hit.collider.tag != "crossRoad")
carState = CarState.road;
break;
}
break;
}
}
private void changeColor (Color newColor)
{
body.materials[1].color = newColor;
}
private bool shouldStopOfCar ()
{
RaycastHit hit;
//Az autók a 9-es rétegen vannak
//Ezt lehetne változóba tenni, de ez működik, szóval nem kell megváltoztatni.
//Ha gond a szerveroldali CPU használat, akkor ezen kell javítani.
for (int i = -3; i <= 3; i++)
{
Debug.DrawLine(driverSensor, driverSensor + ( Quaternion.Euler(0, deltaX * i, 0) * transform.forward * carSensorLength ), Color.red);
if (Physics.Raycast(driverSensor, Quaternion.Euler(0, deltaX * i, 0) * transform.forward, out hit, carSensorLength, 1 << 9, QueryTriggerInteraction.Collide))
{
Debug.DrawLine(driverSensor, hit.point, Color.blue);
float angle = Mathf.Abs(transform.eulerAngles.y - hit.collider.transform.eulerAngles.y);
if (angle >= 180) angle -= 360;
angle = Mathf.Abs(angle);
if (hit.collider.tag == "car" && angle < 90)
{
Debug.DrawLine(driverSensor, hit.point, Color.green);
return true;
}
}
}
return false;
}
//A vezető szemét jelképező gömb rajzolása
private void OnDrawGizmos ()
{
driverSensor = transform.position + transform.forward * driverSensorOffset.x +
transform.right * driverSensorOffset.z + transform.up * driverSensorOffset.y;
Gizmos.DrawSphere(driverSensor, 0.15f);
}
//Robbanás
private void OnTriggerEnter (Collider other)
{
if (!isServer) return;
if (other.tag == "car")
{
carLL.ShouldExplode = true;
traffic.roads[RoadID].carCount--;
}
}
}
public enum CarState
{
road,
crossroad
}
public enum RoadCarState
{
onRoad,
onTurn
}
public enum CrossroadCarState
{
beforeLightWaiting,
beforeLightStarting,
preManouverForward,
preManouverRight,
manouver
}